日本電競選手終于有進入前三的時候了,前不久在剛剛結束的2019荒野亂斗總決賽當中,日本賽區(qū)的代表AC戰(zhàn)隊挺進了最后的冠軍賽,不過遭遇的對手卻是歐洲強隊Nova,最后惜敗成為亞軍,但這一亞軍獎杯對于日本電競來說,是為數不多的電競成績。
你很難想象,日本這樣制作游戲的大國,在電競賽事上卻是個弟弟,你幾乎很少在大型賽事上能夠看見日本選手的影子。
那么,日本這種全民熱衷于RPG和主單機游戲的國家,為什么此次卻能夠在電競手游當中獲得亞軍呢?
劃重點一:游戲制作上的巨人,電競賽事里的"矮子"
眾所周知,日本在游戲制作上可謂是橫掃全球對手,即使是發(fā)售了諸多3A大作的歐洲國家也沒能打過他們,日本游戲甚至從上個世紀80年開始,就已經占領了主機以及單機市場,即使到如今,主機御三家PS、Switch、XBOX當中前兩家都是日本公司。
而日本游戲的制作公司,像是任天堂、索尼、世嘉、光榮、卡普空以及SE,以及到現(xiàn)在沉迷制作手游,但轉型前卻留下諸多經典IP的科樂美,這些全都是清一色的日本游戲公司,而他們手里的經典游戲更是數不勝數。
而日本的著名游戲制作人也多到爆炸,創(chuàng)造經典秘籍的"上上下下左左右右BABA"的橋本和久,游戲界最不務正業(yè)的制作人小島秀夫以及創(chuàng)造了魂系游戲的宮崎英高等等,無一例外他們在全球都擁有眾多粉絲,但是大多經典的作品卻都是主機游戲。
也正因為主機產業(yè)過于發(fā)達,導致PC游戲也就一直不被重視,但恰巧電競賽事的形成與發(fā)展和PC游戲是密不可分的,而電競游戲靠的就是"團隊合作",但是因為日本玩家玩主機游戲的習慣導致更加喜歡一個人玩游戲,這也就造成了沒有隊友配合打比賽的現(xiàn)象。
劃重點二:日系游戲文化一家獨大,日本玩家只愛吃這一口
對于日本電競沒能發(fā)展起來,一部分鍋是游戲制作公司要背,而另一部分則是玩家的選擇,因為長時間成為游戲行業(yè)的領頭羊,所以日系游戲文化不僅"侵占"了日本玩家,更是席卷了全球,其中像是《FF》系列、《只狼》、《仁王》等等都是聲名遠播的好作品,但也正因為這樣,其他類型的游戲題材卻很難被日本玩家接受,這其中像是極具電競風格的游戲更是不受歡迎。
劃重點三:幡然醒悟的日本電競,從手游開始奪回電競排名
然而,從幾年前開始日本也意識到這個問題,并從2017開始各家游戲公司不僅嘗試制作帶有電競屬性的游戲,甚至開始培養(yǎng)自己的電競俱樂部,而日本電競也從網游、手游以及主機這三大方向入手。
但是,一直以來日本選手在各大游戲中成績并不算太理想,這次能夠在《荒野亂斗》中進入冠軍賽并拿到亞軍名次,不僅取決于日本選手的水平,其實更加取決于游戲本身。
《荒野亂斗》是3V3玩法為主的團隊競技游戲,有搶奪寶石為核心的寶石爭霸戰(zhàn),還有單人或者雙人一起的吃雞模式,3V3的足球模式等諸多游戲模式。
作為FPS游戲其本身就帶有極強的競技核心,雖然是3V3的小團隊作戰(zhàn),但是在英雄的設計方面加入了像是戰(zhàn)士、射手、坦克(包含擊球手)、刺客以及投彈手這幾個類別,所以每場比賽的關鍵不僅僅是對英雄的了解,同時更加考驗團隊之間的配合。
而《荒野亂斗》更是延續(xù)了Supercell旗下游戲一貫的魔性上頭的風格,每局比賽人數根據模式的不同,基本設定在6人或是10人的限制,基本3分鐘就可以打完一局,所以即使是在上下班路上又或者是午休的時候都能晚上一會。
《荒野亂斗》從2018年公測開始,用了三個月的時間就斬獲的全球83個國家和地區(qū)App store下載榜拿到了第一,就連被稱作"戰(zhàn)斗民族"的俄羅斯人也阻擋不了它的魅力,每12個俄羅斯人就有1個人在玩荒野亂斗,也最近Supercell確認國服會在6月9號正式上線,所以未來戰(zhàn)場上也將會加入中國的隊伍。
總的來說,日本玩家能夠以《荒野亂斗》手游這樣的賽事為契機,也算是敲開了電競的大門,至于能夠在其他電競賽事中斬獲好成績,這就取決于選手們的努力了。
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