2017-11-08 來源:網(wǎng)絡采編 編輯:阿修羅 分類:S7世界總決賽
2017年11月4日下午14點30分,2017《英雄聯(lián)盟》全球總決賽冠軍爭奪戰(zhàn)在北京國家體育場(鳥巢)正式拉開帷幕。開幕演出上,《英雄聯(lián)盟》遠古巨龍在AR特效的加持下繞場飛翔一周,《英雄聯(lián)盟》明星玩家周杰倫與Against The Current樂隊先后登臺為現(xiàn)場觀眾帶來《英雄》和《Legends Never Die》兩首激昂的歌曲。
除了最終沒能有一支中國隊進入總決賽,再加上大麥網(wǎng)黃牛事件帶來的缺憾,這一次在中國,無論是制作水平,賽場場地還是贊助商,《英雄聯(lián)盟》賽事的規(guī)格都可以說達到了史無前例的高度。
對于眾多玩家而言,自今年二月份Riot宣布2017 全球總決賽全程由中國舉辦時,就注定了這是一場玩家的狂歡。在小組賽階段,來自中國的三支戰(zhàn)隊RNG、WE、EDG悉數(shù)出戰(zhàn),得到全國玩家的熱切關注,幾大直播平臺也紛紛傳出“收視捷報”。
一時間,即使非玩家也會收到相關新聞的輻射。武漢黃鶴樓、廣州獵德大橋、上海外灘三城地標在此前的賽事進程中先后獻上“紅藍變色”創(chuàng)意事件,在決賽當日,更有長城居庸關城樓變換為紅藍雙色。媒體新聞在報道S7戰(zhàn)況的同時,也不忘紛紛再加上幾句 “電子競技市場飛速發(fā)展”,“電子競技商業(yè)價值凸顯“等等老生常談的話。
但從2003年國家正式承認電子競技為體育項目起到今天,經(jīng)過了曲曲折折的14年,電子競技的商業(yè)價值從未真正得以有效實現(xiàn)。
有一天,LOL不火了怎么辦?
比賽是電子競技最直觀的變現(xiàn)途徑,其中以官方賽事最為穩(wěn)固。
從今年的S7來看,電子競技的賽事格局和規(guī)模都達到了新高。在以往的國內(nèi)或國際賽事中,多半會在成都或武漢這樣有一定電競文化氛圍的二線城市舉辦,此前還尚未能有一場比賽達到能夠進入奧運會主場館的級別。
在今年,《英雄聯(lián)盟》的比賽贊助商水平又上了一個臺階,在以往官方合作的外設品牌之外,今年的冠名贊助資格被奔馳拿下,伊利谷粒多和歐萊雅男士則獲得了特約贊助資格。
奔馳方面的贊助并非《英雄聯(lián)盟》首次獲得汽車品牌贊助,但從今年賽事的規(guī)模來看,奔馳的贊助金額有數(shù)千萬量級,雖然還沒有官方信息公布具體贊助金額,但也絕對有希望刷新紀錄。
為了這次的活動宣傳,奔馳方面還拍攝了一部情懷滿滿的廣告宣傳片。除了奔馳自身為打開年輕市場這一商業(yè)目的之外,這次的贊助活動確實也從側面證明了《英雄聯(lián)盟》游戲用戶群體龐大而有待進一步挖掘的商業(yè)化潛力。
由于官方賽事的知名度和賽事質量,《英雄聯(lián)盟》全球總決賽無需過多的商業(yè)宣傳就可以獲得穩(wěn)定而龐大的觀眾群體,賽事現(xiàn)場門票自然也是一筆穩(wěn)固的資金收入。今年黃牛瘋炒門票的實例相信無需龍虎豹多說,即使中國隊未能最終進入鳥巢,在票務方面而言也只是賺多和賺少的差別。
對于看似穩(wěn)固的官方賽事來說,也不是不存在隱憂。從《英雄聯(lián)盟》正式運營以來,Riot每一年都會對外公布玩家數(shù)量等相關數(shù)據(jù)。2011年為140萬,到了2012年這一數(shù)據(jù)變?yōu)闉?150萬,幾乎實現(xiàn)十倍增長,到了2013年和2014年,玩家數(shù)量持續(xù)增長至3200萬和6700萬。
但在最近幾年,Riot停止了對外公布這些數(shù)據(jù)。
根據(jù)百度指數(shù)的數(shù)據(jù)顯示,在2015年之后,《英雄聯(lián)盟》的搜索熱度逐漸有下滑的趨勢,聯(lián)系Riot沉默的態(tài)度,我們不難推知《英雄聯(lián)盟》用戶流失給Riot帶來的壓力。
雖然在業(yè)內(nèi)呼吁電子競技向傳統(tǒng)體育競技項目靠攏的呼聲高漲,《英雄聯(lián)盟》也與今起開始建立主客場制,但電競賽事終究不能與傳統(tǒng)賽事畫上等號。其中最重要的原因就在于游戲產(chǎn)品的壽命問題,當一款游戲逐漸走向末期,用戶流失,關注度下降等問題注定影響相關賽事的舉辦。
在官方未找到一款新產(chǎn)品來承接用戶之前,游戲壽命問題永遠是一把懸在官方賽事頭上的達摩克利斯之劍。而對選手和俱樂部來說,一項職業(yè)賽事壽命的終結對于他們的影響也是巨大的。
而面對這個問題,第三方賽事顯得從容得多。一名三方賽事負責人向龍虎豹透露,三方的好處就在于他們可以隨時“翻臉不認人”,在游戲項目的選擇上有更高的自由度,哪款競技游戲火爆,就做那款游戲的相關賽事。
在移動電競興起的風口,三方賽事的轉變就顯得靈活許多。但與官方賽事面臨的衰落問題相似,三方賽事也存在目前還較難解決的先天問題。
運營三方賽事的難點不在于游戲產(chǎn)品本身,更重要的是樹立自身品牌知名度。有了品牌知名度,才能獲得更多高質量贊助來維持賽事運營。目前90%的三方賽事也還都處在拓展品牌與回收成本的拉鋸之中。
與廠商的合作對于三方賽事來說也尤為關鍵,這名負責人還透露道,賽事與游戲用戶基數(shù)掛鉤,但有產(chǎn)品的廠商或許不一定有精力去拓展電競,這個時候他們就可以尋求三方賽事的幫助,當然,這種模式也還在探索中,目前小米就與WCA達成了合作,一方面試水電競事業(yè),一方面推廣產(chǎn)品。但這種模式的可行性究竟有多強,目前也還在探索當中。
哪怕是賽事這樣看起來最直觀的變現(xiàn)方式,不管是官方還是三方,仍然面臨各種各樣的難題。
沒成績?過度商業(yè)化的鍋!
相對于國內(nèi)其他職業(yè)電子競技戰(zhàn)隊,EDG的商業(yè)化運營是較為成功,也是爭議最多的。
今年四月EDG為某品牌剃須刀做了一次直播活動,活動消息一出,立馬有反對的聲音,“一天一條商業(yè)廣告,能不能好好訓練?”
有個EDG員工用個人賬號進行了回擊,“要不是天天參加商業(yè)活動,俱樂部吃什么?吃信仰?一個月不算選手工資,運營成本上百萬你來掏,我們絕不做活動。”
直到今天,只要EDG官方賬號發(fā)布任何與商業(yè)合作有關的信息,都會招來無數(shù)批評的聲音,再加上今年S7止步16強的戰(zhàn)績,批評者仿佛更加有底氣。
而實際上對于國內(nèi)幾家頂級俱樂部來講,商業(yè)活動帶來的收入也僅僅是杯水車薪,靠富二代砸錢維持俱樂部運轉已經(jīng)是人盡皆知的現(xiàn)狀。這種窘境對于海外俱樂部也是一樣,去年年底北美賽區(qū)伙同歐洲賽區(qū)18支俱樂部聯(lián)名要求Riot取消降級制度,同時保證LCS隊伍每年最少70萬美元的收入。
再反觀國內(nèi),由于04年廣電總局發(fā)布的《關于禁止播出電腦網(wǎng)絡游戲類節(jié)目的通知》,國內(nèi)無法通過電視渠道轉播賽事,獲利的途徑由此轉移到了線上。在今年之前,雪碧一年1500萬元的冠名費和各大游戲直播平臺的賽事轉播權收入都歸騰訊所有,俱樂部除了獎金之外沒有任何額外的收入。
在今年騰訊年度品牌發(fā)布會上,騰訊就《英雄聯(lián)盟》重點推出了“五年計劃”,采取了取消升降級制度等改革措施,決心做好生態(tài),一起分這塊蛋糕,讓俱樂部也能從中獲利。
沒有好選手,比賽也就沒有看頭。雖然一直在向老對手韓國學習,但目前國內(nèi)的青訓體系仍然十分不完善,依靠高價留住隊員不良風氣使得俱樂部在隊員的招募與流失之間形成死循環(huán)。因為電視渠道的限制,國內(nèi)無法同韓國一樣建立一套以比賽為核心的選拔制度,在人才篩選上可以說是十分混亂的。
雖說在國家大政方針的松動和地方政府的支持下,高校開始增設電競相關專業(yè),但這些專業(yè)培養(yǎng)的更多是賽事運營相關人才,對于比賽型人才培養(yǎng)來說,收效甚微。日前,山東藍翔高級技工學校開班電競學院的消息一出,也遭到了網(wǎng)友們的群嘲。
一名俱樂部管理人員透露,依靠高校培養(yǎng)人才太慢了,遠不如打比賽打出成績進俱樂部來的直接,在俱樂部的成長也絕對比學校來的快。
“電子競技的職業(yè)生涯不比傳統(tǒng)體育項目長,甚至更短,在學校的3、4年時間,可能就是一個選手職業(yè)生涯的頂峰,過了就沒了。”
話又說回來,在短短的幾年職業(yè)生涯中,錢重要嗎?
重要。
職業(yè)電競選手退役后,或者轉戰(zhàn)直播平臺,或者留在戰(zhàn)隊當教練,出路并不多,幾年職業(yè)生涯積攢下來的金錢和人氣著實重要。
靠著人氣,五五開、PDD在直播平臺混的風生水起,月入百萬。雖然他們的成功也只是個例,但他們的例子活生生的擺在這里,換作任何人都會眼饞。
在老道消息的一篇文章中,前DNF選手孫亞龍也說:
“現(xiàn)在的職業(yè)隊員,要花10倍的努力去訓練,沒打好黑了還要被噴,只為了 1%去拼一個冠軍?沒人會去拼的。我們老一輩覺得,絕對是成績重要,但是退役之后,接觸到這些環(huán)境之后。就發(fā)現(xiàn)哎?賺錢這么容易?”
不僅是在電競圈里,過度的商業(yè)包裝最終都會影響選手的成績,比如在《武林風》中,被節(jié)目組過度包裝的武僧一龍在本月4號的比賽中被泰拳選手西提猜一拳KO,僅僅在拳臺上堅持了1分10秒。當商業(yè)化與選手職業(yè)生涯掛鉤時,很難有人能把握好中間的平衡。
如此看來,商業(yè)化之于比賽成績,確實是水火不容的。
灰色地帶才是變現(xiàn)的希望?
因為今年在中國舉辦的緣故,關注度獲得增長的不僅是賽事本身,還有圍繞賽事展開的競猜活動。
賽事競猜,學名博彩,昵稱菠菜,說白了就是賭博。
與電競的迅猛發(fā)展一道,電競賽事競猜作為博彩行業(yè)的一個細分也在飛速聚集人氣。與電競賽事向傳統(tǒng)體育賽事靠攏的速度截然相反,電競競猜在玩法、受眾與運作上都已經(jīng)非常成熟。與傳統(tǒng)的賭球、賭馬一樣,只要是一場比賽,就可以進行各種競猜操作,由統(tǒng)一的大盤給出賠率,玩家通過各個渠道下注,電競比賽還可以進行猜首殺等獨創(chuàng)玩法。
在電競商業(yè)化變現(xiàn)問題還難以得到有效解決的當下,競猜活動已經(jīng)依靠賽事人氣和熱度運轉起大量資金。
線下的份額主要由黃牛占據(jù)。雖然一些網(wǎng)友在中國隊無緣鳥巢決賽時戲稱,一首《涼涼》送給黃牛,但倒賣門票僅僅只是這些人的業(yè)務之一。通過倒賣門票接觸到玩家,順勢再向玩家推薦博彩游戲,因為精準的用戶對接,這些黃牛做起盤口生意也是不遑多讓,用互聯(lián)網(wǎng)語言來說,就是精準渠道。
黃牛們通過票務接觸用戶,依靠朋友圈傳播盤口信息,廣告詞不離三個關鍵詞“放心、效率、秒提”,下單進群,絕不拖沓。進群之后,客戶之間還能進行賽事討論,一同分析賽況,可以說用戶體驗極佳。在電競賽事之外,還有籃球、足球、西甲等一系列賽事猜游戲,保證高效率的用戶沉淀。
雖然渠道精準,但黃牛依靠的仍然是口碑傳播,覆蓋面有限,而手機App在用戶覆蓋上則做得更好。龍虎豹在采訪了一名做博彩類App的業(yè)內(nèi)人士后了解到,目前該類App也需要進行買量操作,但由于特殊原因,像《今日頭條》等常規(guī)渠道是不能進行投放的,因此買量價格也比較高昂,可以達到一個a400元的水平。
即便在買量價格如此高昂的情況下,只要操作得當,仍然利潤豐厚。但在龍虎豹詢問具體渠道和操作方式時,該業(yè)內(nèi)人士以商業(yè)機密為由拒絕透露更多信息。
這名業(yè)內(nèi)人士還透露,在這塊灰色產(chǎn)業(yè)中,其實早有大廠入局。
龍虎豹也就博彩類App的運作問題咨詢了ASO專家,專家稱,因為博彩類應用類型過于敏感,無法進行常規(guī)ASO操作,一般在接手有關項目后,會直接進行積分墻操作。
說起博彩,人們一定也會聯(lián)想到暗箱操作,在SKT3比2翻盤RNG時,下注群的一些玩家就開始討論起黑幕的可能性。無論玩笑與否,電競博彩行業(yè)現(xiàn)在就仿佛一個“三不管”地帶,你可以認為它提供了一夜暴富的機會,也可以視之為又一個“天臺見”。
但博彩所帶來的收益是不可忽視的,一個最直觀的例子就是賽馬。以賽馬賽事為核心的賽馬運動,所帶來的博彩收入、版權收入、門票收入、贊助收入等直接收入驚人,美國肯塔基州甚至視賽馬產(chǎn)業(yè)為本地支柱產(chǎn)業(yè)。
在制度和管控沒有明令禁止這片領域之前,“合理”的運作確實可以發(fā)揮賽事所蘊含的巨大商業(yè)潛力,博彩本身所帶來的利潤對整個電競行業(yè)來說都是一筆不可忽視的經(jīng)濟來源,或許可以成為解決行業(yè)變現(xiàn)和收益難題的有效途徑。
電競的未來
在今年6月主題為“與時?聚競”的騰訊電競2017年度品牌發(fā)布會上,騰訊集團副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武說,“中國電競即將開啟下一個全新的時代——也就是黃金時代。”
不僅是國內(nèi),在世界范圍來講,電子競技都在走向主流的道路上緩步前行。國際奧委會也在今日承認了電子競技具備成為奧運比賽項目的基礎,預計最快將在2024年的巴黎奧運會上正式與公眾見面。從今年算起,最快還有7年時間。
而在這7年里,《英雄聯(lián)盟》還能否持續(xù)今日的光輝?是否有其他產(chǎn)品更新?lián)Q代?最終哪款游戲能有幸登上奧運的舞臺?作為電子競技群眾基礎的年青一代在7年后又會以何種心態(tài)來面對當年的熱情?
這些問題的答案,恐怕只有等到7年后才能揭曉。
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