2020-05-20 來源:網(wǎng)絡(luò)采編 編輯:可可 分類:電競新聞
在這個(gè)問題當(dāng)中,區(qū)域電競包括區(qū)域職業(yè)選手與區(qū)域賽事兩個(gè)“當(dāng)事人”。要分析OWL對區(qū)域電競是好是壞,首先看看OWL的建立能夠?yàn)閰^(qū)域電競帶來哪些利好。
其實(shí),OWL職業(yè)賽事體系與另一個(gè)電競項(xiàng)目《英雄聯(lián)盟》十分類似,雙方如今都是特許經(jīng)營席位制,同時(shí)《英雄聯(lián)盟》職業(yè)賽事特別是LPL賽區(qū)已經(jīng)開始推行主客場制,與OWL不謀而合。不過不同的是,《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)賽事分為多個(gè)地區(qū)聯(lián)賽,在全球總決賽之前,各個(gè)賽區(qū)并無聯(lián)系。
而OWL雖然也劃分了南北大西洋賽區(qū)與東西太平洋四個(gè)區(qū)域,但是嚴(yán)格來講只分大西洋賽區(qū)與太平洋賽區(qū),這種賽事體系類似于傳統(tǒng)體育賽事NBA中的東西部劃分。
OWL的建立除了創(chuàng)辦全球最頂級的《守望先鋒》電競賽事以外,統(tǒng)籌全球范圍內(nèi)的《守望先鋒》職業(yè)隊(duì)伍也是目的之一。對單個(gè)區(qū)域內(nèi)的職業(yè)選手來說,OWL的建立能夠?yàn)槠涮峁└臃(wěn)定明確的發(fā)展途徑。在成體系的職業(yè)賽事框架下,各地區(qū)職業(yè)選手生態(tài)已經(jīng)趨于完善,職業(yè)道路也非常明朗。
而對于區(qū)域聯(lián)賽來說,由于OWL推行的主客場制,區(qū)域聯(lián)賽能夠更加強(qiáng)化OWL隊(duì)伍的地域標(biāo)簽,能夠最大程度的培養(yǎng)線下粉絲群體,便于一些俱樂部推進(jìn)更多的商業(yè)化運(yùn)作,同時(shí)擴(kuò)大各個(gè)隊(duì)伍以及整個(gè)聯(lián)賽的影響力。
不過OWL的建立也有其弊端。首先,由于OWL的兩大賽區(qū)覆蓋面較廣,但是在個(gè)別區(qū)域內(nèi),《守望先鋒》的普及程度、玩家粉絲基礎(chǔ)并不相同,極有可能導(dǎo)致兩大賽區(qū)水平并不對等或者隊(duì)伍之間水平差距過于巨大的現(xiàn)象。
就以如今的OWL來說,雖然如今聯(lián)盟劃分為兩大賽區(qū),賽區(qū)之下又有東西南北劃分,但其實(shí)聯(lián)盟20支隊(duì)伍中,來自美國本土的隊(duì)伍數(shù)量就達(dá)到半數(shù)。而后中國地區(qū)又占據(jù)了4個(gè)席位。而例如韓國、法國都僅僅只有一支隊(duì)伍參賽。這也從側(cè)面體現(xiàn)了各個(gè)地區(qū)《守望先鋒》玩家資源不平均的短板,在美國,《守望先鋒》可能更受歡迎,但是在其他地區(qū),這些俱樂部并不一定好生存。
而對于不同區(qū)域內(nèi)的職業(yè)選手來說,由于OWL采用的主客場賽制,而且攤子又鋪得相當(dāng)大,不僅選手需要經(jīng)常往來各國,對選手背后的俱樂部來說,運(yùn)營成本也相當(dāng)高昂。其實(shí)這樣來看,OWL更像是一座基礎(chǔ)并不扎實(shí)的空中樓閣,在各地區(qū)職業(yè)水平、游戲普及程度都層次不齊的情況下急于建立全球性的聯(lián)賽體系,最終很可能會產(chǎn)生馬太效應(yīng),地區(qū)之間的強(qiáng)弱差距越拉越大。
總而言之,OWL的賽事體系對行業(yè)來說有著一定的借鑒價(jià)值,但是這并不意味著OWL就是完全成功的!队⑿勐(lián)盟》職業(yè)賽事也是在深耕地區(qū)賽事多年才有了今天這樣的規(guī)模與關(guān)注度。而OWL除了實(shí)行主客場制以外,幾乎沒有對美國以外的地區(qū)進(jìn)行過多的培養(yǎng)。實(shí)力強(qiáng)勁、基礎(chǔ)扎實(shí)的區(qū)域自然會隨著OWL的建立騰飛,但是對于其他較弱的地區(qū)來說,原本基礎(chǔ)就并不扎實(shí),再加上暴雪對第三方賽事的嚴(yán)格把控,區(qū)域市場很難出現(xiàn)較大規(guī)模的發(fā)展。長此以往,OWL的可持續(xù)發(fā)展前景也許并不會太明朗。
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